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脑洞:一个关于《战舰少女》的系统修改方案

类别:克利夫兰攻略 日期:2016-1-2 11:31:08 人气: 来源:

  GameRes游资网授权发布 文 / 世纪末菜刀少女

  战舰少女作为一个类舰娘游戏其实继承了一个很好的框架,这个框架随便往哪个方向都有巨大的发展潜力——说白了就是简单到怎么加内容都不嫌多。然而在日本,由于玩家的习惯问题,这个框架不可能发生大规模的变动或是修改,但在这里……天朝的玩家似乎并没有那么有病,哪怕原本全服务器只有一艘的黎塞留突然建造,或者系统突然把航速从高低改成了具体的数值,乃至两艘轻母不声不响的换了新立绘,也没有那么多的玻璃心觉得自己遭到了。这种相对较低的阻力其实是战舰少女的一大优势。

  所以我们可以尽情的开脑洞畅想这个游戏能或者说可以是什么样子。当然任何改变都免不了导致系统朝更复杂的方向发展,对于战舰少女这种“休闲手游”的定位而言,搞不好会变成完全不同的另一款游戏,所以……不如从变动较小的地方开始脑洞一下?

  特殊编成系统

  舰队编组满足一定条件时将触发特殊的加成,如果同时满足多个条件,效果可以叠加。举例而言:

  海军-航袭击:编队内只有战舰时触发,增加战术迂回成功率,并且可在任意地点尝试战术迂回,体现海军破交作战和远洋奔袭的作战原则。此种编成可使玩家避开一些道中战斗直取最终BOSS点。

  英国海军-恪尽职守:编队内只有英国战舰时触发,强化各阵型的加成和减成,同时增加取得优势阵位(T有利)的概率,体现皇家海军严格遵守作战纪律和保持队形的特性,适合大舰队正面对决。

  日本海军-月月火水木金金:编队内只有日本战舰时触发,根据练度等级获得额外的命中、回避和暴击率,适合在很多场合使用,既可尝试用小船以较低的代价换取较高战果,也可编成大舰队正面对决。

  航母特遣队:编队中只包括航母和辅助舰艇(没有战列或战巡)时触发,航母可在次轮炮击中进行第二次舰载机,增加舰载机作战效率。

  战列舰编队:编队中只包括战舰、战巡和辅助舰艇(没有航母)时触发,增加炮击命中率和威力,以及取得优势阵型的概率。

  联合行动:编队内至少五艘战舰并且没有任何两艘国籍相同时触发,不同国籍的舰娘们的互相交流将大幅增加获得的经验,还可以营造一种奇妙的和平氛围。

  编成界面应有足够的提示以便玩家知晓各类特殊编成的条件和励,合理使用和扩展此系统可以解决不少舰娘使用率低、常年坐冷板凳的问题。

  天气系统

  战斗开始时将随机决定天气,特殊的天气效果将对战斗产生影响。举例来说,雨天将会降低双方的命中率和索敌能力,而在暴风雨这种更加极端的天气(出现概率低)中,舰载机将不能起飞导致航母罚站,同时双方的命中率都大幅降低,舰和巡洋舰等更容易撑到鱼雷战阶段,乃至进入夜战大杀特杀。

  战术迂回修改

  战术迂回现在能用的场合太少,应该允许玩家在任何尝试进行战术迂回,只是某些难度特别高以至于除非特殊配置,否则几乎不可能成功。可尝试+高难度的设计在此时优于不可尝试。

  战术迂回也不应该仅仅局限于避开战斗,如果舰队成功执行了迂回,它应该有一个发动突袭的选项以便使敌舰队在巨大的DEBUFF下劣势应战。

  增加辅助舰使用率

  辅助舰即重巡洋舰、轻巡洋舰、舰和轻型航母,在目前的版本中,除了反潜以外,基本没有什么用,即使敌方有潜艇,直接用主力舰趟过去的玩家也不在少数,辅助舰艇(特别是重巡)的存在感和使用率都极为低下。

  辅助舰的先制反潜和防空弹幕应常态,不需要特定的阵型。此外,辅助舰的回避、索敌和防空属性也应小幅增加以凸显其用处。

  装备对战斗流程的改变和特殊编成系统也能变相增加辅助舰的使用率。

  装备与战斗流程

  不同装备的更换与搭配应该能影响战舰的功能和战斗流程,而不仅仅是作为提升属性数值的道具,在这点上,隔壁的舰C是一个很好的参考案例,例如,装备舰炮+舰炮+侦察机在拥有制空优势的情况下可打出二连,装备甲标的鱼雷时可进行开幕雷击等。

  游戏应该增加更多带有特殊“功能”而不是“数值”的装备,在这点上可以进行的改进很多,以下是几个典型的例子:

  -任何装备超过1门主炮的战舰都能参与次轮炮击,原本就能打两轮的不受影响。换句话说,舰和巡洋舰现在也有可能打两轮炮击。

  -战列与战巡的长射程主炮在夜间将承受巨大的命中和惩罚,目标的回避越高越是如此,因而很难命中骑脸而来的舰。但如果装备有副炮,就无需承受这些惩罚,即使在夜间也可以妥善自卫。此外,副炮的火力值应酌情提高。

  -装备侦察机的战舰在拥有制空优势时可进行弹着观测射击,此时每次炮击都进行两次命中判定,但只取最好的一次结果,例如有命中就不取射失,有暴击就不取普通,这与舰C有一定区别,更加适合舰N的框架。

  -装备雷达可以减免一部分来自夜战和恶劣天气的不良惩罚,而且与侦察机相比,雷达几乎总是能正常工作,即使在夜间、恶劣气候或没有制空权的情况下也能发挥作用。

  -同时装备深弹投射器和反潜声呐的舰船可以进行先制反潜。

  -增加水雷装备。装备水雷可在战斗开始时小概率引起敌舰触雷,造成巨大,装备的水雷越多、敌舰的运气越低,触雷的概率就越高。装备扫雷器可以极大降低全舰队触雷概率,此外,敌舰装备水雷将导致该战斗点无法进行战术迂回,除非我方装备有扫雷器。

  低级装备

  如果低级装备能够降低资源损耗,那么喜欢节俭的玩家就会有更多选择。

  举例来说,如果损失1架B25喷掉的铝抵得上损失10架箭鱼,或者460MM舰炮的弹药消耗比356MM多出将近一半,这些低级装备就不至于常年只有被拆的命运。

  装备甚至可以与消耗直接挂钩,例如所有的战舰都有一个基础弹药消耗,而每多装1门主炮都会增加一些弹药消耗,这也能些许减少给战舰无脑装四门炮的行为。

  装备开发系统修改

  开发系统应该为玩家提供一些至关重要的主力装备,但是绝大多数强力的装备都没有建造,除了赌飞机以外,目前的开发系统毫在的必要性。

  许多装备都应该建造,而不是只能从相应的舰娘身上拆或者通过活动取得。像是阿拉斯加的四连博福斯高炮,活动的U国16寸MK6舰炮,潜艇和Z1改的鱼雷,晓改的酸素鱼雷等,限定这些装备的取得根本毫无必要,应允许玩家通过正常开发手段获得这些装备,概率可以低如意呆利卖萌小飞机,但至少要让玩家们有个期望以及使用装备开发系统的动力。

  战役系统修改

  战役应该成为于主线推图和演习以外的第三种主要玩法,它不应该是一次的战斗,而应该是一张充满挑战、精心制作的地图,尽管只有一张图,内容却多到玩家们必须谨慎配置舰队才能顺利通过。它的地位应该接近于活动,但不像活动那样结束后就消失不见,而是始终都在那里等待着挑战,作为回报,战役将提供一些平时难以获得的物品,例如目前历史战役提供的核心,以及其他无法在主线地图和建造中获得的励,例如B-25、美国16寸MK6舰炮、损管小组、建造蓝图等。这将为对这些物品有需求的玩家提供一条满足通道,同时鼓励玩家更多的进行出击。此举也有助于活动的标准化,许多活动可以通过推出新战役的方式表现,活动期间增加这张战役地图的掉落率,或许还有额外励,而活动结束后这张战役地图并不予以删除,继续留在那里。

  主线任务修改

  如果战役系统根据以上原则进行了修改,那么主线任务就应该变成一个门槛,决定玩家能打哪些战役,比如说某些战役在推过2-4之前不对玩家,诸如此类。此时主线的作用将是为玩家提供一些最基本的资源,例如舰船、装备和等级,使其拥有挑战战役的能力。

  画面效果

  战斗节奏缓慢和软绵绵的画面效果也是个不大不小的缺陷,可尝试从以下几个方向着手:

  -使用一个画面同时显示索敌过程和结果、敌方信息、阵型选择按钮和战术迂回按钮,选择阵型意味着直接交战。即使索敌动画尚未播放完毕、敌方信息不明,焦急的玩家也可直接点击阵型或迂回按钮交战。

  -航空战时双方航母的立绘将同时显示在画面的左侧和右侧,而不是重复各显示一次。航母应拥有的一种战斗机、轰炸机和鱼雷机图标。玩家可目视到双方战机在中场开火和交战。双方战舰的防空弹幕应向中场开火。

  -双方战舰在炮击时的立绘显示时间将缩短,两次炮击之间的等待时间也将缩短为极小的负数,即一次炮击的画面效果尚未完全播放结束时便开始播放下一次炮击的画面效果。炮击音效应更接近爆炸和撞击而非现在软绵绵的声,并且玩家应能通过画面和声音效果明确知晓的结果是擦伤、命中还是暴击。

  角色立绘

  负责美术的部门应制定舰娘的基本艺术风格和设计元素,前者可以促进画风的统一并且为画师提供一个基本的设计思,后者则可使画师在创作时有更多先人留下的出色设计元素可以借鉴。前者如目前自然形成的英伦贵族风/学院风分别对应皇家海军的主力舰和辅助舰,军服风之于海军,后者如锚作为衣扣,观瞄设备、雷达和侦察机作为发卡等元素都非常值得参考。一本出色的CONCEPTBIBLE哪怕只有几页也能显著提高游戏的整体立绘水准。

  舰装应是将原本真实战舰的各部分拆卸分解,作为“装备”穿戴在舰娘身上,必须考虑作为“人用装备”的特性,而不是像列克星顿、萨拉托加或声望级那样直接拿着/背着一个船模。的俾斯麦级、希佩尔级、柯尼斯堡级,英国的纳尔逊级、林仙级和浅水重炮舰的设计都极为出色的将舰装与角色进行了有机融合,值得借鉴和参考。

  稍微扯点更远的,与战斗系统无关,关于战舰少女的舰娘形象塑造以及近期准备引进配音的消息。

  国内配音始终是个复杂的问题,我们在日常生活中听惯了口头话的交谈,舰娘们的台词如果不是由特别出色的配音员来读根本就是违和感爆炸满身鸡皮疙瘩。在资金和人力资源都不是很充裕的当前下,选择配音很有可能适得其反。但是战舰少女这款游戏目前在角色塑造上的问题根本就不在于有没有配音,而是根本没动过脑子,甚至于玩家们的二次创作在塑造角色形象上的贡献都远远超过本身。到目前为止,绝大多数舰娘的台词都只有两句——获得的时候一句,结婚的时候一句。就这两句台词,都写的乱七八糟,甚至连标点符号都用不对。如果对塑造形象的概念还停留在这个水准的话,请什么样的声优来都是白费功夫。

  不过,因为业余而产生的问题通常也是最好解决的,因为解决途径基本都近在眼前,就是动脑子好好写台词的事,而目前的游戏框架下能表现角色的地方其实很多,任何出现舰娘立绘的场合,都很适合加上一个对话框,用文字的形式表现舰娘们的性格特性。的时候,的时候,战斗结算的时候根据结果将有不同的台词,选择阵型的时候,决定进击还是回港的时候,修理的时候,补给时点到的时候,哪怕每个地方只写一句台词次次都看一样的……那也是挺多句呢!怎么不比两句(大多数人还只能看到一句)强啊?再往多了加,图鉴里可不可以有?编队的时候呢?建造的时候把秘书舰立绘放在界面左边发发牢骚也不错嘛,要是母港主界面长按秘书舰能打开一个对话框聊天扯皮获得TIPS之类的系统实装了,再加上偶尔时不时填加几句新台词进去,我觉得搞不好会造就一大批成天戳秘书舰的玩家。要不是手机游戏没法做到鼠标悬停上去弹出对话框的效果,老娘至少还能玩出九种花样!九种!争点气啊开发组的同志们!先从把标点符号改正开始啊!

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